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ECCO A VOI IL MANIFESTO DI KUMA!

- Per info su versione cartacea, scorri giù!

Kuma significa orso in giapponese. Abbiamo scelto questo nome perché questo animale viene spesso associato all'uso della forza, alla violenza, esattamente come capita al videogioco. Quando non è associato alla violenza, vieni immediatamente ricondotto al mondo delle fiabe, delle favole, dell'infanzia. Anche in questo, il suo destino ricorda quello del videogioco.
Eppure, l'orso è un animale onnivoro, e ha una spiccata sensibilità sociale: asattamente come il videogioco a volte sa essere. Kuma è un progetto che non rinnega l'attuale condizione del videogioco, ma che al contempo si pone l'obiettivo di cogliere la sua natura onnivora, sociale. Kuma ambisce a studiarne l'ecosistema, a capire il perché di questi frequenti attacchi di violenza.

Nel corso del tempo, il mezzo espressivo videoludico si è evoluto in forme ed estetiche sfaccettate e complesse. È divenuto un colosso industriale, economico, culturale e sociale; genera introiti immensi; crea e rimodella identità e visioni del mondo; contribuisce a formare la nostra percezione della realtà. Purtroppo, la critica di settore si è strutturata più come un supporto dell'industria culturale che come un filtro tra il pubblico e quest'ultima. Le uniche modalità di produzione critica oggi disponibili sono sostanzialmente quelle della collaborazione più o meno marcata con le aziende dell'intrattenimento, e una simile struttura ha portato nel tempo alla formazione di profili professionali che possono emergere solo se d'aiuto allo status quo: non è una questione di etica professionale, ma di mero accesso alle posizioni lavorative, garantito dalla capacità di dare una copertura efficace (per le aziende) dei prodotti dell'industria.

È a seguito della stagnazione di questi processi che abbiamo deciso di puntare su KUMA: la rivista nasce con l'intenzione di smarcarsi da questi limiti economici e strutturali, per dare origine a una critica libera sin dalle sue fondamenta. Ciò che ci preme evidenziare non è dunque un'ipotetica maggiore qualità del lavoro di scrittura, ma la presenza di una struttura che ponga in essere le condizioni per una critica coerente con i suoi principi. Vogliamo ottenere quest'indipendenza tramite il finanziamento diretto o indiretto del pubblico: ci affideremo sia alla partecipazione di bandi statali ed europei, sia al vostro contributo.

Ma quali sono questi principi fondanti?

Per la redazione di KUMA, fare critica è fare un discorso. Essa dunque prevede non solo un mittente, ma anche un destinatario: voi. Questo "voi" non è privo di connotazioni: cercheremo un difficilissimo equilibrio tra la capacità di far accedere al nostro pensiero più persone possibili, senza però agire con fare paternalistico e classista, ad esempio riducendo la complessità del vocabolario per inseguire non meglio precisate fette di pubblico, o coprendo quasi esclusivamente i temi del momento. Essendo un discorso, la critica prevede anche un messaggio: non siamo così superbi da credere di poter scrivere qualcosa senza finire per connotarlo con le sfumature dettate dal nostro pensiero. Ogni contributo presente su Kuma sarà dunque anche un messaggio, non un rendiconto di caratteristiche "oggettive"

Per poter veicolare questo messaggio serve un mezzo: quello che abbiamo scelto è il testo scritto, per sfruttarne l'ineguagliata capacità di descrivere il pensiero in modo complesso e completo. Eppure, abbiamo deciso di far dialogare il "logos" con l'immagine, associando a ogni contributo un progetto grafico capace di esaltarne (o addirittura entrare in conflitto con) il contenuto: non quindi un mero supporto visivo per dare un senso alla stampa, ma un vero organo del corpo testuale. Tutto questo sarà pubblicato e ricevuto da voi in un contesto, che in quanto tale sarà fluido e cangiante, probabilmente fuori dal nostro controllo. Di conseguenza, cercheremo di inquadrare sempre i nostri discorsi all'interno di cornici chiare e funzionali, ma come tutti i processi comunicativi la nostra critica sarà passibile di errori dovuti al come, dove e quando incontrerete i nostri pensieri. A noi il dovere di trattarvi con la dignità che si riconosce a un interlocutore, per non banalizzare il percorso critico in cerca di una facile sicurezza espressiva; a voi il compito di fare altrettanto.

Ma se il "logos" è capace di descrivere con efficacia il pensiero, perché allora farlo coesistere con una marcata componente visiva? Perché crediamo che il visivo non debba essere soltanto un supporto, ma anche un canale parallelo utile alla comprensione del testo: un racconto per immagini contiguo a quello testuale. Inoltre, la creazione di un artefatto visivamente appagante ha il potenziale per rendere più intrigante la lettura, sia perché in linea con le forme espressive usate dal mezzo videoludico, sia perché capace di sintetizzare le componenti emotive dei nostri testi.

E dunque eccoci su KUMA: è stato un letargo intenso, speriamo di ricevere un bel risveglio dalla vostra accoglienza.

INFORMAZIONI SUI CONTENUTI

Nel 2021 abbiamo pubblicato KUMA 0, la rivista videoludica associata all'evento Zagarolo Game City, organizzato da Lazio Innova e PerFormare.
Quel numero era il prototipo di quel che poi abbiamo completato e migliorato: KUMA 1 è il primo, vero, numero della nostra rivista.
Parla di architettura, demiurghi e level design.
Purtroppo, questo sarà l'ultimo numero.

La storia di questa rivista è stata... travagliata, per usare un eufemismo.
Nata in seno all'evento Zagarolo, la rivista ha ricevuto tantissimi complimenti, qualche critica e molto supporto.
Col primo numero, abbiamo ampliato il numero di collaboratrici, artisti, creative e critici; abbiamo collaborato con l'Accademia di Palermo per scovare talenti espressivi capaci di illustrare gli articoli raccolti; abbiamo contatto game designer della scena italiana, per cercare di dare voce a certe realtà; abbiamo ricostruito da zero l'identità visiva del progetto, a partire dalla font fino ad arrivare al modo in cui abbiamo concepito gli articoli.

Tutto questo è avvenuto in un contesto nel quale le informazioni "dall'alto" arrivavano confuse, frammentarie, singhiozzanti e contraddittorie.
Al contrario di quanto accaduto col primo numero (forse perché di più semplice gestione, dato che il passaggio da idea a pubblicazione ha richiesto meno di un mese), lavorare su KUMA 1 è stato molto, molto difficile, soprattutto per chi ha contribuito con svariate ore di lavoro alla resa di ciò che potrete vedere tra qualche giorno.

È inutile stare a spiegare i perché e i percome sui motivi, che tanto la storia è sempre la stessa: una storia molto italiana.
Quello che serve dire, pubblicamente, è questo: quando abbiamo capito che i soldi non sarebbero più arrivati, abbiamo contattato tutte le firme del progetto e le abbiamo "liberate" dai loro obblighi con noi.
Abbiamo anzi suggerito loro di "accoppiare" i loro progetti (per esempio, articolista con illustratrice del suo progetto) e rivenderli come un unicum.
Con estremo piacere, tutte le penne coinvolte ci hanno detto che vogliono vedersi in questo ultimo-primo numero di KUMA.

E così sarà. Chi vorrà donare qualcosa, sappia che tutti i ricavi andranno a chi ha collaborato, fin quando non riceveranno le cifre che erano state pattuite agli albori del progetto.
Ci dispiace, tanto.
Ma siamo anche tanto orgogliosi.
Tanto.


Il progetto iniziale di KUMA 1 prevedeva un altro contributo, quello di Alessandro Redaelli, illustrato da Tullia Ciancio e graficato da Luca Parri. L'improvvisa e repentina mancanza di fondi ha reso per noi impossibile continuare il lavoro, dato che abbiamo trovato ingiusto chiedere a chi stava lavorando non solo di rinunciare a quanto previsto inizialmente, ma addirittura di continuare a farlo sapendo di non poter ottenere nulla in cambio. 
Dato il grande valore delle loro bozze, provvederemo però a integrare quanto da loro fatto (in veste per l'appunto di bozza) in dei file appositi. Scusateci (sia chi legge sia chi ha collaborato) per questa mancanza. Segnalate nei commenti di questo progetto il vostro interesse per queste parti aggiuntive: quando saranno pronte, vi contatteremo personalmente!

INFORMAZIONI PER LA VERSIONE CARTACEA

Il costo di stampa + spedizione di ogni copia è di 27€ (dei quali 3€ di "profitto" per noi). Chi fosse interessato può scrivere nei commenti o contattarci a "claudiocugli @ gmail. com" (SENZA SPAZI) o "ardizzone.design @ gmail. com". Ogni mese, prenderemo tutti gli ordini ottenuti e ordineremo le stampe: la spedizione avverrà subito dopo! Grazie mille per il vostro supporto <3

Updated 17 days ago
StatusReleased
CategoryOther
Rating
Rated 5.0 out of 5 stars
(1 total ratings)
AuthorKUMA - La rivista
Tagsarchitecture, Experimental, Hand-drawn, illustrations, italian, kuma, level-design, theory, videogame-critic, zine

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